29 de abril de 2011

Rock in Rio Aposta na Interação com Público.

Clique Aqui para Ampliar a Imagem.
Rock in Rio, um dos maiores exemplos de que interação com cliente/público é uma otima ferramenta, para alcançar fidelidade e confiança. A construção do site e o planejamento do projeto evolve a opinião do público em quase tudo que está presente no evento.
Vais desde de um simples botão de compartilhar, até uma enquete que poder durar meses no ar. Não colocando de lado é claro os interesses e as regras do evento.




22 de abril de 2011

Venda de games supera a de filmes e música

A venda de jogos de videogame superou pela primeira vez a de DVDs e Blue-ray que não sejam games, como filmes e música, diz pesquisa da Media Control Gfk International. A mídia física faturou em 2008 US$ 61 bilhões no mundo, sendo que 53% (US$ 32 bilhões) vieram dos games, número 20% maior que em 2007, enquanto que a vendas de filmes, música e software caíram 6% e alcançou US$ 29 bilhões.

O levantamento desconsidera o aluguel ou venda de conteúdo por download. No ano passado, o filme mais vendido foi "Batman - O Cavaleiro das Trevas", com 15 milhões de cópias. Já o jogo de maior sucesso foi Mario Kart Wii, para o console Nintendo Wii, com 13,64 milhões de cópias.

A GfK International prevê que em breve os games representem 57% das vendas de mídia física.

18 de abril de 2011

Camisa do Corinthians vale aula de Marketing

O patrocínio é uma das ferramentas de Marketing mais conhecidas. Em teoria, as marcas que decidem dedicar uma grande verba para aparecer em algum "acontecimento" têm dois ganhos: o da EXPOSIÇÃO (que contribui para a lembrança da marca) e o da ASSOCIAÇÃO com o conteúdo que está envolvido no patrocínio (o que ajuda a construir equity).
Alguns patrocínios custam milhões de reais e implicam em decisões estratégicas dento do plano de marketing de grandes empresas. Já escrevi nesse blog sobre a TIM ter contratado o Blue Man Group, por exemplo.
Também já escrevi sobre a recente decisão do Corinthians de aceitar um número bem maior de patrocinadores em sua camisa para arrecadar mais recursos, o que impactaria o nível de retorno que qualquer marca teria sobre o benefício da exposição, mencionada acima.
Mais de um ano se passou e a camisa do timão continua parecendo um uniforme de F1. A Batavo decidiu trocar o Corinthians pelo Flamengo, mas o time de Ronaldo conseguiu negociar um contrato maior com a Hypermarcas, uma empresa que se auto-denomina a "Procter & Gamble brasileira" e que anuncia praticamente uma aquisição por semana formando um portfólio de mais de 300 marcas que vão de laxante a adoçante.
Honestamente, acho que o caso da camisa do Corinthians vale por uma aula de Marketing. Vamos olhar o caso de cada marca que está estampada ali atualmente:


16 de abril de 2011

Los Dos se Aproxima do Consumidor e Cresce no Mercado.

Um grande exemplo de que agora as empresas estão usando a aproximação com o consumidor como principal arma para gerar confiança e fidelidade com a marca. Esse exemplo se chama Los Dos uma loja de roupas masculinas, com uma estratégia muito inteligente.

Que homem não gosta de futebol, festas, cerveja e mulheres bonitas? Foi apostando nisso que a Los Dos chegou ao mercado há dois anos. A receita parece ter dado certo, já que a grife abriu dez lojas nesse período. Para fazer os homens se interessarem por moda e conhecerem as coleções, a marca traz a bola para as roupas, promove festas e dá bebida de graça. Tudo isso para ter uma relação direta, próxima e transparente com o consumidor.



15 de abril de 2011

O Novo Marketing de Entretenimento.

O marketing de entretenimento, também conhecido por "Product Placement" e "Soft Sponsoring", está com força total e revela-se uma fonte eficaz de financiamento dos produtos de entretenimento como séries e novelas e, ao mesmo tempo, uma nova forma de as empresas anunciantes aumentarem a eficácia da comunicação das suas marcas e produtos.

Os profissionais de marketing têm procurado novas formas de comunicação para suas marcas e produtos junto dos consumidores. Um novo Marketing de Entretenimento que se alia a comunicação com o entretenimento e que pode ser realizado em filmes, TV, jogos de vídeo-game, música, teatro, livros, entre outros. O consumidor não tem a habilidade de optar por não se expor à mensagem publicitária, logo que a mensagem é enviada como conteúdo de entretenimento.

Mas muito cuidadado, o marketing de entretenimento para ser eficaz independente da midia utilizada não pode ser exagerado. A mensagem deve passar para o consumidor, sem que ele se sinta incomodado.
Estamos numa nova era, onde as empresas anunciantes deverão procurar o equilíbrio certo das políticas de marketing tradicionais e o marketing de entretenimento.